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Katsuhiro Otomo: El genio que cambió para siempre el mundo del cómic y la animación.


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Fumettista y animador, Katsuhiro Otomo se encuentra legítimamente en el panteón de los autores de culto. No hay en Italia – y probablemente en Francia y Estados Unidos – persona apasionada por el manga y la animación que no asocie la visión de Akira a un momento crucial en su experiencia como espectador y posiblemente como ser humano. No hay un gran mangaka vivo – revisen las entrevistas a Naoki Urasawa, Takehiko Inoue, Hiroaki Samura, Junji Ito – que no admita haber sido influenciado o inspirado por el trabajo de Otomo.

Esto se debe a que Katsuhiro Otomo ha contado historias que logran entretener y transmitir profundos contenidos al mismo tiempo. Ha manejado la dirección, el ritmo y el montaje a la perfección y ha sabido conciliar la expresión con la precisión realista en un estilo gráfico distintivo. Ha retratado personajes icónicos, construido dispositivos imposibles y diseñado mundos tan vívidos que invitan a explorarlos y sumergirse en ellos.

Casi se podría pensar que para él la definición de culto es reduccionista y podría ser reemplazada por algo que roce el concepto de clásico. No tanto porque Otomo no haya terminado de decir lo que tiene que decir, sino porque ha demostrado ser capaz de llevar a su público donde no pensaba que podían llegar.

El adolescente que soñaba con Woodstock

Nacido en 1954, Otomo creció en un pueblo rural donde los mangas eran prácticamente la única forma de entretenimiento disponible. Entre sus lecturas favoritas, limitadas por la regla impuesta por sus padres de comprar no más de un volumen al mes, estaban Astro Boy de Osamu Tezuka y Super Robot 28 de Mitsuteru Yokoyama. En la escuela secundaria, se sumó el descubrimiento de la guía para dibujar manga de Shotaro Ishinomori, que abrió una nueva perspectiva para el joven Otomo y lo animó a dibujar sus propias historias. Sin embargo, lo que lo impactó especialmente fue la lectura de COM, una revista gekiga de historias experimentales destinadas a un público más adulto.

Siempre fundamentales para su formación personal fueron las películas, que el joven iba a ver a una ciudad a dos horas de distancia. Entre sus favoritas, tres títulos estadounidenses: Gangster Story (1967), Butch Cassidy (1969) y Easy Rider (1969), películas que, como él mismo relató más tarde, giraban en torno a la idea romántica de dejarlo todo y vivir en la carretera en busca de nuevas perspectivas. Parecían, en resumen, evocar el espíritu hippie de quienes buscaban su camino hacia Woodstock y hacia la libertad.

En esa época, en Japón, la única profesión que parecía complacer este espíritu rebelde era precisamente la de mangaka, que permitía plasmar en papel «la vida que te gustaría tener». Así que, después de terminar la escuela secundaria, Otomo se trasladó a Tokio y contactó a un editor que unos años antes había mostrado interés en su trabajo.

Katsuhiro Otomo

La cultura occidental era para él una fuente potencial de inspiración: su primera historia corta realizada a nivel profesional estuvo inspirada en La pequeña cerillera de Andersen, mientras que su episodio one-shot Jūsei, con el que debutó en 1973 en Manga Action, una revista seinen de Futabasha, se basaba en un relato de Prosper Merimée, Mateo Falcone. Para ese número de la revista, Otomo también realizó la portada, que presentaba una rubia y sensual pin-up.

Desde su debut, el autor mostró los rasgos distintivos de su estilo gráfico: la inclinación por el dibujo realista casi fotográfico, el uso refinado del trazado y un gran dominio del panel y la composición. En general, se notaba un enfoque distante de los autores que había admirado de joven y claramente más cercano a la ilustración, en particular a Yokoo Tadanori, descrito como el Andy Warhol japonés, y Yoshitaro Isaka. De hecho, la actividad de ilustrador sería una actividad que acompañaría con frecuencia al autor a lo largo de su carrera: por ejemplo, en 2007 publicó una colección de ilustraciones dedicada al Giro de Italia y titulada Viva el ciclismo.

Regreso a la ciencia ficción

En los años setenta, las lecturas más populares entre los adultos eran historias noir al estilo de Golgo 13 o volúmenes de estilo gekiga. Faltaban historias de ciencia ficción, un género por el que el joven autor siempre había tenido predilección. Para satisfacer esta pasión, Katsuhiro Otomo encontró un punto de referencia en la revista de importación estadounidense Starlog. En esa revista, en 1978, Otomo descubrió a Moebius, quedó impresionado por Arzach y trató de imitar su estilo creando una historia sin palabras y a color, llamada Flower.

Al año siguiente, el autor logró convencer al editor de Action Manga para publicar un one-shot de ciencia ficción. Se titulaba Fire-Ball y comenzaba con una cita en clave robot del famoso autorretrato de Escher, Mano con esfera reflectante. El manga reflejaba el recuerdo de las protestas Anpo – contra la presencia militar estadounidense en territorio japonés – y de las marchas contra la guerra de Vietnam, pero estaba ambientado en una ciudad futurista: mientras un grupo de activistas intenta sacar a la luz la existencia de un superordenador, ATOM (el nombre es un homenaje a Astro Boy) que controla cada aspecto de la vida humana, Akira, el hermano amable de uno de los activistas, reclutado en las fuerzas del orden y dotado de poderes psíquicos, es sometido a un experimento para transferir sus habilidades a la máquina y hacerla más poderosa e invasiva.

domu manga Katsuhiro Otomo

Akira se rebela contra ATOM, pero en ese punto la historia se interrumpe: a pesar de que se encerró en casa para trabajar incluso la noche de fin de año, el autor no logró terminar a tiempo, y el manga fue publicado sin un final real. Aunque frustrado, Otomo pensó en repensar y redibujarlo todo desde cero, pero luego sabiamente optó por usar las nuevas ideas para otras dos historias, que finalmente se convertirían en Domu y Akira.

Domu (título que significa literalmente “Sueños de niños”) se sitúa en un complejo de viviendas sociales donde ocurren numerosas y misteriosas muertes. Solo una niña esper llamada Et-chan (llamada así en homenaje a la heroína de Hela Supergirl de Shotaro Ishinomori) logra descubrir al verdadero responsable y lo desafía en una batalla psíquica que llevará a la destrucción de todo.

Pero la verdadera protagonista de la historia es el entorno, construido sobre el modelo del danchi, una unidad inmobiliaria gigantesca y anónima típica de las ciudades japonesas, fruto de un sistema de construcción perverso que busca maximizar los beneficios, sin el menor respeto por el bienestar de quienes vivirán en esos edificios.

La idea de cambiar de la ciencia ficción al horror le vino a Otomo después de ver la película El exorcista, pero también después de leer un artículo que hablaba de docenas de suicidios ocurridos en un danchi de Tokio. Seleccionando cuidadosamente las tomas, llenando las viñetas con panorámicas impresionantes y dosificando hábilmente el ritmo narrativo, desde el suspenso y la tensión inicial hasta la frenética batalla final, con explosiones pirotécnicas, Otomo alcanzó su objetivo: crear un manga que fuera una película en papel.

En la precisa representación del danchi, Otomo no solo había aprovechado la lección de Shigeru Mizuki, famoso por sus escenarios detallados, sino que también había seguido su gusto: realmente le encantaba dibujar perspectivas atrevidas y edificios que explotan. En este sentido, la capital japonesa era una fuente inagotable de inspiración, un eterno canter de edificios derribados y reconstruidos, una alternancia disomegénea de construcciones completamente nuevas y tradicionales.

Para Katsuhiro Otomo, Tokio encarnaba la idea de la ciudad como un organismo vivo, capaz de interactuar con quienes la habitan e influir en su comportamiento. Esta misma idea de megalópolis, enmarcada en un futuro inhóspito siguiendo la estela de Blade Runner de Ridley Scott, Metropolis de Fritz Lang y Mad Max de George Miller, sería la base de Akira.

Akira, la obra maestra

Katsuhiro Otomo akira manga

En una Neo-Tokio construida sobre las cenizas de una explosión nuclear, el líder de una banda de bosozoku (matones en motocicletas) intenta detener el deseo incondicional de destrucción de su amigo de la infancia Tetsuo, que ha perdido el control después de manifestar poderes psíquicos tras una hospitalización en una ambigua clínica. El caos provocado por Tetsuo despierta a Akira, un poderoso niño esper, el verdadero responsable de la catástrofe nuclear previa.

Aquí, Katsuhiro Otomo rindió homenaje a uno de sus mangas favoritos, Super Robot 28: el líder de los pandilleros se llama Kaneda como el protagonista del manga de Yokoyama, mientras que el niño esper Akira, conejillo de indias de experimentos, lleva la marca del número 28. Pero, sobre todo, Akira evocaba el Japón en el que Otomo había crecido, “con un gobierno con problemas, un mundo por reconstruir, presiones políticas externas, un futuro incierto y pandillas de niños abandonados a su suerte” (los bosozoku constituían grupos especialmente ruidosos y molestos en los años ochenta, hacia los cuales los adultos respetables tenían una actitud poco benevolente).

Era la expresión de una generación que, aunque no había vivido la guerra, debía lidiar con el trauma de la bomba atómica, que había visto fracasar las protestas pacíficas contra el statu quo y había perdido toda confianza en un futuro luminoso y positivo. Era una reflexión nihilista sobre el uso imprudente de la ciencia y sobre el mal que alberga en el ser humano, y en esto encarnaba perfectamente el espíritu y la estética cyberpunk.

Publicada de 1982 a 1990 en

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Artículo originalmente publicado en Fumettologica y aquí presentado en una versión editada.

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